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第九十七章 关于新游戏的一些疑问和讨论

第九十七章 关于新游戏的一些疑问和讨论 (第2/2页)

梁戈耸耸肩膀,表示责无旁贷。
  
  “虽然我能理解想要做一个庞大的宇宙世界,可是40亿颗星球,还是太有点夸张了吧?有必要做的那么大吗?而且每科星球都要有自己独立而不重复的名字,这怎么搞啊!”
  
  “星球总数是40亿颗,但是并不意味着一次性同时生成,是要玩家探索到边界的时候才会生成,如果一次性生成那么多星球,电脑都能炸掉。生成按照一定的随机规则生成,这一点完全不用担心,随机生成的规则我会定下来,你们在这个基础上进行优化就OK。涉及到外文翻译的问题,需要你们专门解决一下本地化的问题,这一点很重要的。”这一点刘能是印象比较深刻的。
  
  很多游戏在做的时候游戏包体很大,然后瞬间加载出来,以至于CPU瞬间暴涨。这在前世的时候,是很多游戏公司都会遇到的难题,但是却又傻到不知道怎么去解决。其实的确很简单,设定一个边界值,然后远处的只有缩略,甚至只是一些表现上的星点。只有当玩家的舰队行驶到行星系际的时候,才会生成这个星系,这种对于CPU的性能需求极低。
  
  蛮长时间没人继续发问,刘能就只能继续说下去,“这个设计方案里面没提到的,是另外一件事情。我打算在制作这款游戏的同时,设计和制作一款游戏引擎,一个相对更易用,更开放的游戏引擎。”
  
  话音刚落,会议室里面立刻窃窃私语起来。
  
  “我知道很多人对我做这个决定有些不理解,现在游戏引擎只有少数的几个大型的游戏公司才有资本和技术去做,而且都是不开放的,每个公司敝帚自珍。你们会下意识的觉得,咱们一个百十人的小工作室,哪有什么资本和技术去做这么有技术含量的东西?”
  
  刘能嘿嘿笑了笑,“可能是我稍微有些膨胀了吧,不过说实话,这是咱们最好的机会了。这款游戏设计方案里面,有经济模型,有ACT,有团战,有RTS玩法,有星际模型等等,虽然玩法都比较简单,但是这不正好是用来做一款简单的游戏引擎所需要的吗?等游戏做好了,游戏引擎也好了,虽然是一些初级的,但是咱们以后公司还会继续做其他的游戏,各种不同类型的,各种不同玩法和风格的,可以不断的在这款游戏引擎上进行升级换代,那时候,做一款新游戏的开发难度和周期就会降低很多。毕竟轮子咱们造一次就行了,重复造轮子,那是对咱们精力的一种浪费。”
  
  “可是,为什么要对外开放呢?引擎做的好,咱们公司内部用就好啊,我还从来没见过任何一款游戏公司会把自己的游戏引擎向其他的公司和设计者公开,这不就相当于是把咱们的技术给让出去了吗?”
  
  “你呀,还是native!咱们对小团队,可以免费;但是大公司想要使用咱们的游戏引擎,可以收费啊。”
  
  “那还是避免不了,如果一些大公司分包出去一个小团队制作游戏,那不等于是白嫖了吗?”
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